light
创建光源对象
说明
示例
创建光源
创建局部光源
创建一个球体,用局部光源从 x 和 y 轴的负值角直接照射球体。
sphere axis equal light("Style","local","Position",[-10 -10 0]);
指定目标坐标区并自定义光源
您可以使用 tiledlayout
和 nexttile
函数显示分块图。调用 tiledlayout
函数以创建 1×2 分块图布局。调用 nexttile
函数以创建坐标区对象 ax1
和 ax2
。通过将每个坐标区对象指定为 sphere
和 light
的第一个参量,在每个绘图中创建一个球体和对应的光源。
在左侧坐标区中,通过指定 Color
属性,创建一个球体并用红色光照亮它。在右侧坐标区中,创建一个球体并用绿色光照亮它。
colormap([1 1 1]) tiledlayout(1,2) % Left sphere ax1 = nexttile; sphere(ax1) axis equal lt1 = light(ax1); lt1.Color = "r"; % Right sphere ax2 = nexttile; sphere(ax2) axis equal lt2 = light(ax2); lt2.Color = "g";
输入参数
ax
— 坐标区对象
坐标区对象
坐标区对象。如果未指定坐标区对象,则 light
会在当前坐标区中创建 Light
对象。
名称-值参数
将可选的参量对组指定为 Name1=Value1,...,NameN=ValueN
,其中 Name
是参量名称,Value
是对应的值。名称-值参量必须出现在其他参量之后,但参量对组的顺序无关紧要。
示例: light(Position=[-1 0 0],Style="local")
在 R2021a 之前,使用逗号分隔每个名称和值,并用引号将 Name
引起来。
示例: light("Position",[-1 0 0],"Style","local")
Color
— 光的颜色
[1 1 1]
(默认) | RGB 三元组 | 十六进制颜色代码 | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...
光的颜色,指定为 RGB 三元组、十六进制颜色代码、颜色名称或短名称。默认的 RGB 三元组 [1 1 1]
与白色对应。
RGB 三元组和十六进制颜色代码对于指定自定义颜色非常有用。
RGB 三元组是包含三个元素的行向量,其元素分别指定颜色中红、绿、蓝分量的强度。强度值必须位于
[0,1]
范围内,例如[0.4 0.6 0.7]
。十六进制颜色代码是字符向量或字符串标量,以井号 (
#
) 开头,后跟三个或六个十六进制数字,范围可以是0
到F
。这些值不区分大小写。因此,颜色代码"#FF8800"
与"#ff8800"
、"#F80"
与"#f80"
是等效的。
此外,还可以按名称指定一些常见的颜色。下表列出了命名颜色选项、等效 RGB 三元组和十六进制颜色代码。
颜色名称 | 短名称 | RGB 三元组 | 十六进制颜色代码 | 外观 |
---|---|---|---|---|
"red" | "r" | [1 0 0] | "#FF0000" | |
"green" | "g" | [0 1 0] | "#00FF00" | |
"blue" | "b" | [0 0 1] | "#0000FF" | |
"cyan" | "c" | [0 1 1] | "#00FFFF" | |
"magenta" | "m" | [1 0 1] | "#FF00FF" | |
"yellow" | "y" | [1 1 0] | "#FFFF00" | |
"black" | "k" | [0 0 0] | "#000000" | |
"white" | "w" | [1 1 1] | "#FFFFFF" |
以下是 MATLAB® 在许多类型的绘图中使用的默认颜色的 RGB 三元组和十六进制颜色代码。
RGB 三元组 | 十六进制颜色代码 | 外观 |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | "#0072BD" | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | "#D95319" | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | "#EDB120" | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | "#7E2F8E" | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | "#77AC30" | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | "#4DBEEE" | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | "#A2142F" |
示例: 'green'
Style
— 光源类型
"infinite"
(默认) | "local"
光源类型,指定为下列值之一:
"infinite"
- 将光源放置于无穷远处。利用Position
属性指定光源发射出平行光的方向。"local"
- 将光源放置在Position
属性指定的位置。光是从该位置向所有方向发射的点源。
Position
— 光源位置
[1 0 1]
(默认) | [x y z]
形式的三元素向量
光源位置,指定为 [x y z]
形式的三元素向量。以数据单位定义从坐标区原点到 (x, y, z) 坐标的向量元素。光源的实际位置取决于 Style
属性的值。
示例: [-40 -4 140]
版本历史记录
在 R2006a 之前推出
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